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Loisirs

  • Où vous parlez jeu de rôles

    Le jeu de rôles sur table vous manque. A un point que vous n'auriez pas cru possible. Peut-être parce que votre point d'équilibre bancal de ces derniers mois s'est transformé en point de rupture, vous replongeant droit dans une dépression comme vous n'en aviez plus connue depuis votre première rupture. Non, c'est pire encore. Vous avez l'impression d'avoir le cœur brisé en permanence. Pour votre mère sans doute, l'élément catalyseur, où une énième phase complexe dans la gestion de sa schizophrénie la reconduite droit à l’hôpital psychiatrique alors qu'elle avait enfin eu une chambre sympa dans une bonne institution. Comme si vous faisiez soudainement le deuil de la personne qu'elle avait été, avec qui vous connectiez sur tous ces points qui vous rapprochaient tant : la lecture de sf et de fantasy, les bds, les séries que vous regardiez ensemble, les films Marvel qu'elle aimait tant et que vous alliez toujours revoir avec elle, et toutes vos discussions sur tous les sujets du monde, avec en face une femme réduite par la vie, mais qui n'avait jamais d'ouvrir son esprit et de s'intéresser à tout, avec le plus beau respect et la plus grande bienveillance du monde. Cette personne qui n'existe plus, à la mémoire fuyante et aux centres d'intérêts tordus, détruits. Cette personne avec qui vous ne savez plus comment connecter. Et votre dépression, votre myriade de troubles psychiques qui vous rendent la vie difficile depuis la préadolescence, sans parler de la fatigue chronique, qui se reprennent plus que jamais au jeu.

     

    Mais vous vouliez surtout parler du jeu de rôles, et de son manque qui prend une place de plus en grande en ce moment, au point de contribuer méchamment à votre dépression. Le jeu de rôles sur tables, il fait partie de votre vie depuis au moins vingts ans. Vous vous rappelez, jeune ado, du jour où votre mère vous avait emmené dans la seule boutique de jeu de rôles de Lausanne de l'époque, et où vous étiez ressortir avec le coffret du débutant pour Donjons et Dragons. Vous avez dessiné votre première carte, créer vos premiers personnages, écrit votre premier scénario, donné votre première partie en tant que MJ (maître du jeu).

     

    MJ que vous avez toujours été par défaut, certains de vos amis si essayant parfois brièvement quand un système ou un monde les intéressaient. Mais vous avez tenus bon ! Parce que cela permettait d'en faire, du jdr, ça permettait de faire vivre des histoires, de faire jouer des joueurs qui y prenaient du plaisir et qui n'auraient pas forcément souvent joué sinon. Vous avez fait de In Nomine Satanis / Magna Veritas votre jeu de prédilection : vous adorez son univers, plus sérieux et épique que l'on ne croit, et vous avez adoré ces campagnes avec différents groupes. Les fous rires bien sûr, mais aussi des arcs narratifs aussi inattendu que bienvenus, et des histoires magiques nées des improvisations aussi bien des joueurs que de votre part. Souvent, vous aimeriez bien remasteriser ce jeu, qui a été une part si importante de votre, l'univers et le système que vous connaissez mieux. Avec de nouveaux joueurs.euses, pour faire découvrir, revivre cet univers.

     

    Vous, vous n'en avait jamais fait une seule partie en tant que joueur.

     

    Vous vous rappelez des conventions, notamment les conventions Orc'Idées, chaque année au début du printemps, à l'université de Lausanne. Ces moments où vous avez découvert que dans le cadre du jeu de rôles, en tant que joueur, vous pouviez vous inscrire à n'importe quelle partie et jouer entouré d'inconnus...sans que cela ne soit un problème. Vous, qui êtes maladivement timide et souffrant d'une anxiété souvent paralysante, dès que vous vous glissiez dans la peau d'un joueur de jeu de rôles et de son personnage, ça disparaissait. Et purée, si ce n'est pas l'un des sentiments les plus puissants, agréables, plein de soulagement que vous ayez jamais connu. Enfin quelque instant de libération, de pure joie, de connexion immédiates avec des gens, que ce soient vos proches ou des inconnus.

     

    Pendant près de deux ans, vous aviez trouvé un groupe dans votre région, prenant la place d'un ami qui avait dû arrêter à cause de son nouveau boulot. Vous avez donc pu jouer pendant cette période, en joueur, et vous en gardez de bons souvenirs, même si ce n'étaient pas forcément les univers qui vous intéressaient le plus. Et puis vos chemins se sont séparés.

     

    Vous avez remasterisé ici et là, du INS principalement. Et quand la cinquième édition de Donjons et Dragons est sortie, le coup de cœur ! Une simplification des règles tout en permettant plus de possibilités de personnages et de role play que jamais, dans des univers fantastiques ! Vous avez essayé d'en donné un peu ici et là, avant de réaliser que vous étiez un peu à plat. Ces dernières années, l'énergie a baissé de plus en plus, rendant l'écriture de quoi que ce soit toujours difficile (ne serait-ce qu'un post de forum rp pouvant vous vider de votre énergie pour la journée alors même qu'ils vous faut moins d'une heure pour en pondre un). Et l'idée de masteriser devenait de plus en plus épuisante, frustrante parce que vous vouliez jouer, frustrante parce que vous vous en vouliez d'empêcher des gens de jouer en ne portant pas la casquette du MJ.

     

    Puis, ici et là à nouveau, par chance, vous avez trouvé trois tables Donjons et Dragons où vous avez pu joué. Aucune d'elle n'a duré plus de quatre sessions, les Mjs abandonnant ou disparaissant. Vous n'avez jamais joué comme vous le voudriez tellement : une table avec des séances régulières, avec la possibilité de faire évoluer un perso et ses interactions avec les autres sur la durée. Vous en rêvez la nuit. Le manque en est épuisant, presque physique. Vous êtes bombardés de contenu rôliste de toute part, qu'il s'agisse des bouquins sur lesquels vous craquez, des émissions sur le sujet, ou de toutes ces parties qui se mettent en place loin de vous (l'association suisse de Donjons et Dragons se concentrant beaucoup sur la Suisse-allemande). Vous avez tellement de personnages dans la tête qui ne peuvent pas sortir. Quand la dépression ne vous cloue pas au lit, à écouter de la musique pour essayer de ressentir quelque chose (et même la musique ne vous fait parfois rien ressentir du tout, ce qui ne vous étais encore jamais arrivé), ou à essayer de dormir pour passer le temps, vous pensez jeu de rôles. Vous rêves de vous y trouver une place, de jouer, de vivre ces instants de grâces où, le temps d'une partie, chaque semaine (ou toutes les deux semaines, bref, régulièrement), vous pouvez juste jouer un rôle dans un système qui vous éclate, réussissant à connecter avec des gens avec qui vous n'auriez osé causé en temps normal.

     

    En tant que MJ, quand vous aviez encore la foi et la force, cela permettait de tenir le coup. Rien que de voir les réactions de joueurs heureux, qui s'éclatent à leur table, qui font vivre leurs persos, qui improvisent des situations que vous n'aviez jamais vues venir (dieu que INS vous manque...)...c'était que du bonheur. Et vous espérez retrouver un peu de ça, un peu d'énergie au moins pour masteriser, pour des potes ou simplement des gens qui n'ont pas l'occasion de jouer autrement. Parce que vous vous sentez coupable de les laisser tomber.

     

     

    Mais plus que tout, vous avez envie, vous avez besoin de jouer. D'être pendant quelques heures, de temps en temps, ce personnage qui vous permettra de vivre quelque chose, et de partager ce quelque chose merveilleux qu'est une campagne de jeu de rôles avec d'autres personnes. De vous sentir enfin capable à nouveau de créer des liens, même l'espace d'une partie chaque semaine. D'être, enfin, bien. De remonter la pente.

     

    Mais là, cette bouée de sauvetage vous l'avez perdue, et vous ne savez plus comment la rattraper.

  • Vous, rôliste

     

     

    Quand vous étiez gamin, vous n’étiez pas vraiment du genre à sortir jouer au foot dans la cour. Déjà parce que vous avez toujours eu les réflexes sportifs d’une betterave (et les betteraves, on le sait, ne sont pas des produits très athlétiques), mais surtout parce que vous n’en compreniez pas l’intérêt. Quand il faisait beau et chaud, vous ne voyiez à vrai dire guère d’attrait à l’idée d’aller s’agiter sous un soleil de plomb, de transpirer pour un ballon. C’est ingrat, un ballon, et vous étiez mieux à l’ombre avec un bon bouquin. Ou retranché dans votre chambre à jouer aux légos. Et ce n’était pas en jouant aux légos que vous alliez vous écorcher le genou ou vous faire pousser dans les fourrés (même si on sous-estime les dangers d’une pièce jonchée de pièces de légos lorsqu’on est pieds nus, où la chambre devient un terrible no man’s land hérissée de mines en plastique). Ce qui ne veut pas dire que vous ne sortiez jamais, attention ! Non, quand vous mettiez le nez dehors et que vous y retrouviez vos petits voisins de l’époque, c’était tout simplement pour quelque chose de bien mieux qu’un ballon : c’était pour sauver le monde. Voir même l’univers les jours où vous sentiez tous d’attaque. Le toit du garage d’à côté devenait un paquebot croisant sous un océan de bitume, le gazon derrière l’immeuble était une impénétrable forêt vierge remplie de dinosaures féroces et de ninja arboricoles agressifs (il faut les comprendre : à crapahuter entre les lianes avec un masque étouffant sur la tête, on a de quoi être grognon !), et la moindre barrière un flanc de montagne escarpé au-dessus de la lave bouillonnante. Tour à tour, vos camarades et vous jetaient les grandes lignes d’histoires fantastiques où vous deveniez les héros intrépides luttant contre des adversaires plus nombreux et redoutables les uns que les autres. Enfin, tour à tour le temps d’une petite heure ; après, vous commenciez tous à parler en même temps et vous finissiez par conjuguer tout ce qui vous passait par la tête dans un conte délicieusement absurde, mais quand même bien foutraque ; et oui, vous le rôle de maître du jeu n’était pas quelque chose de connu, à l’époque. Mais le quoi n’avait pas autant d’importance que le comment : comment sauver la terre des méchants soldats ? Comment échapper aux vélociraptors ? Comment traverser l’entier du gazon sans poser un seul pas sur l’herbe…pardon, la marre empoisonnée ? Et franchement, cela valait quand même plus la peine de s’écorcher le genou pour éviter de périr dans de la lave bouillonnante qu’en courant après une balle. Non pas que vous dénigriez le sport, ceci dit ; vous préfériez juste qu’ils arrivent aux autres, et qu’on vous laisse à vos jeux à vous en paix.

    Et puis vous avez grandi (ou plutôt, pris de l’âge, parce que la croissance on repassera). Vous avez continué à lire, mais vous êtes progressivement passé des légos aux manettes de jeux vidéos… et au stylo. Vos aventures ne se passaient plus dehors dans la cour, mais dans les pages des cahiers que vous noircissiez pendant les cours de math. Sortir jouer dehors avec vos voisons n’était plus vraiment d’actualité ; à croire qu’à partir d’un certain âge, courir autour de la maison en agitant une épée imaginaire n’attire plus les mêmes regards attendrissants des gens du coin. Les chasseurs de balles n’avaient pas ce problème, et vous avez plus d’une fois entendu que vous auriez dû vous mettre au foot. Ou au volley. Ou au hockey. Ou a n’importe quelle autre déclinaison improbable d’un groupe de personne courant après un objet ou à un autre. Mais tout le monde n’a pas l’âme d’un sportif (et quant à savoir si tous les sportifs ont une âme, ça, c’est une autre histoire). Bon, encore une fois, vous rappelez que vous n’avez rien contre le sport. Il ne s’agit nullement d’entrer dans le cliché du « pauvre type frêle et délicat plongé dans les livres et son imaginaire et qui, du coup, diabolise le sport par principe ». Non, vraiment, vous n’avez rien contre. Et puis il y a plein de gens dotés d’une imagination débordante et amateurs de livres qui se débrouillent à merveille avec une canne de hockey dans les mains, sur un tatami ou dans l’eau d’une piscine. Non, le truc embêtant, quand on n’est pas sportif –par exemple- c’est qu’on se retrouve finalement avec peu d’alternatives. Il y a plein d’autres choses passionnantes dans lesquelles se plonger, bien sûr, mais elles sont souvent solitaires. Où retrouver, alors, cette sensation d’appartenir à une équipe que peuvent avoir les membres d’un club de football ? Cette possibilité d’interagir avec autrui dans un but commun ? Vous auriez pu faire de la trompette dans un orchestre, mais vous manquez de souffle et vous ne portez pas très bien la casquette.

    Et puis vous avez découvert le jeu de rôles.

    Vous deviez avoir dans les treize ans, cette époque où votre confiance en soi devait creuser pour tomber plus bas ; autant dire que ça ne facilitait pas le fait de devoir courir en short lors d’un cour de gym. A force de lire et d’imaginer des histoires, vous aviez fini par vous demander comment aller plus loin, et c’est alors que vous vous intéressâtes (dieu que c’est moche ; parfois, les subjonctifs sont tout de même les véritables vilains petits canards de la langue française) à ces fameux jeu de rôles. Ni une ni deux, voilà que vous vous être retrouvés avec une boîte d’initiation entre les mains… et autant dire qu’en ôter le couvercle, ce n’était pas comme ouvrir le monopoly. Déjà parce que le monopoly, c’est quand même très surfait et parce qu’il est très difficile de jouer une hypothèque en faisant preuve de role-play (et encore aujourd’hui, vous voyez plus facilement la fin d’une épique campagne de jeu de rôles étalée sur une dizaine de mois que la conclusion d’une partie de monopoly. Et trouvez toujours aussi aberrante cette histoire de cartes « sortie de prison ». Franchement, c’est quoi cette leçon qui nous apprend qu’on peut sortir de taule sur une simple pirouette administrative en carton ? Au moins, dans un jeu de rôles, on apprend à s’en sortir à la dure, en crochetant une serrure ou en défonçant le mur d’un coup bien placé ! C’est quand même nettement plus rigolo). Bref, ouvrir cette boîte, ce fut comme ouvrir une boîte de Pandore ; mais en ne laissant en sortir que des bonnes choses, autant de perspectives d’évasion, d’histoires et de futurs souvenirs. Au fond de la boîte ne restaient que la mauvaise foi, les ballons de foot et ces foutues cartes sorties de prison. A partir de ce moment, vous avez toujours préféré les cartes de la forêt enchantée du comté du nord. Pour quelqu’un comme vous, qui n’aviez donc rien d’un athlète (ou d’un musicien, ou encore d’un membre de jeunesse, tiens), le jeu de rôles représentait alors toute une nouvelle gamme d’opportunités, de rencontres et d’expériences. Cela allait votre goût des histoires à votre recherche de contacts humains qui n’impliquait pas de risquer de recevoir une balle en mousse dans le nez (ou alors, dans certains GN, mais vous n’avez encore jamais fait de GN, vous ne sauriez pas dire). C’était tout simplement un moyen de se réunir entre amis qui consistait en autre chose que de se rassembler par défaut devant un écran de télévision, le moyen d’œuvrer à créer ensemble une histoire et, à partir de cette histoire, autant de souvenirs inoubliables.

    En cela, vous avez eu de la chance, parce que vous avez toujours évolué dans des cercles de gens plutôt ouverts d’esprit, faisant tous quelque part partie du même monde que vous. Jamais vous n’avez été stigmatisé parce que vous étiez plongé dans une telle activité. Votre famille ne s’en est d’ailleurs jamais inquiétée, encourageant même cette occasion de voir leur petit dernier renouer contact avec le monde extérieur. Parce qu’autant le dire tout de suite, vous n’êtes pas du genre sociable (de même que le sport, vous précisez une nouvelle foi que vous ne faites aucune généralité, hein ; de même qu’il y a des rôlistes sportifs, il y a des rôlistes très sociables. Il doit même sûrement exister des rôlistes sportifs, sociables, médecins et pompier volontaires pendant leur temps libre. Ce qui ne vous les rend pas très sympathiques, mais cela n’a du coup plus aucun rapport avec le fait d’être rôliste ou non). Les relations humaines vous laissent la plupart du temps perplexes, et vous êtes aussi à l’aise en société qu’un pingouin à la surface du soleil. Il suffit d’ajouter à cela votre timidité maladive et la fameuse confiance en vous de vos treize ans qui ne vous a jamais vraiment quitté pour faire de vous quelqu’un qui aura sans doute toujours de la peine à aller vers l’autre, à s’intégrer dans un groupe. Mais tous ces inconvénients disparaissent quand vous faites du jeu de rôles. Vous qui vous paralysez d’effroi quand le vendeur de la Fnac essaie de causer de la pluie et du beau temps avec vous, vous êtes capable d’adresser naturellement la parole à un inconnu assis à la même table que vous et de discuter avec lui de tout et n’importe quoi (et, entre rôlistes, de sujets généralement plus intéressants que la météo, même si vous connaissez un halfelin obsédé par les prédictions du temps qu’il va faire). Ces barrières que vous avez sans cesse autour de vous se baissent lors de la pratique du jeu de rôles, et vous permet enfin de vous exprimer, de nouer des liens et de vivre une aventure –au sens propre comme au figuré- avec d’autres personnes réelles plutôt que de vous contenter de lire tout seul dans votre coin. L’espace de quelques heures, vous dépassez vos limites, et vous ne devenez non pas quelqu’un d’autre, mais tout simplement quelqu’un que vous arrivez à comprendre. Bien sûr, le fait de jouer un personnage fictif le temps d’une partie contribue sans aucun doute à lutter contre votre timidité, mais cela ne fait pas de vous un illuminé se prenant pour un vicieux démon avide d’aller effrayer des grands-mères dans la rue ; bien au contraire, à travers un rôle et à travers l’interaction avec d’autres personnes réelles autour d’une table, vous finissez par en apprendre plus sur vous-mêmes et à vous sentir plus à l’aise que jamais. Parce que vous êtes alors entouré de gens très différents aux parcours variés et ayant tous quelque chose  d’unique à apporter et à vous faire découvrir, tout en étant liés par une passion commune. La passion que vous considérez comme la plus noble qui soit : celle des histoires. Et à tous ceux qui s’imaginent que vivre la passion des histoires consiste à se séparer de la réalité, vous leur répondez que c’est au contraire un moyen de mieux l’apprécier. D’en faire le temps d’un jeu un monde fantastique, rempli de souvenirs qui ne rendront que meilleurs les joueurs dans leur vie de tous les jours, enrichis par toutes ces expériences vécues au nom non pas du conflit, de la perte ou du gain, mais de la communauté la plus sincère. Et là, même aux yeux des profanes, le jeu de rôles ne devrait pas être autre chose que ce qu’il est, comme peut l’être la pratique du foot ou le fait de chanter dans une chorale : une activité qui réunit des êtres dotés d’une passion commune et qui leur permet, le temps de quelques instants, de vivre quelque chose ensemble au-delà de ses uniques préoccupations personnelles. Car, au final, il ne s’agit que de passer un bon moment. Il y en a qui, pour s’amuser, quittent leur tenue de travail pour un maillot aux couleurs de leur équipe, et personne ne les accusera jamais de ne pas être fonctionnelles. Personne ne diabolisera le joueur de foot ou le joueur de bridge (et pourtant, les joueurs de bridge peuvent être des gens bizarre). Il devrait en être de même du rôliste.

    Après tout, c’est tout simplement qu’au lieu de chasser le ballon, il préfère chasser le dragon.